把VR甩一大截:全面解读AR行业

  /技术是消费者技术的第四大浪潮,而可能会比更强大。

  Digi-Capital近日发布的报告显示,(包括移动AR、智能眼镜)可以在5年内达到35亿的安装基础和850亿-900亿美元的收入。与此同时,(包含移动版、单机版、操纵版, PC版)可能会提供5000万-6000万的安装基础以及100亿-150亿美元的收入。这是一个很大的不同,这都与AR的普遍性和VR的关注点有关。

  

把VR甩一大截:全面解读AR行业

 

  

把VR甩一大截:全面解读AR行业

  (注:Digi-Capital的基本情况是,尽管到今年年底,AR Kit/AR Core的安装基数为9亿,但AR/VR业务的营收要到2019年才会开始增长)

  要理解为什么二者市场的发展如此不同,我们将深入了解AR和VR的安装基础、用例、应用商店类别的收入(IAP/premium)、电子商务类别的销售、工业的广告支出、企业收入和地域分布。细节是重要的,这是我们做过的最详细的深入分析。

  都与基数有关

  移动版AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能会达到9亿台的安装量,到2022年将达到35亿,在可预见的未来将主导增强现实/虚拟现实。然而,尽管去年移动版AR作为竞争对手平台的出现使VR的市场潜力被削弱,但“VR周期已死”的说法可能有点苛刻。

  随着手机制造商和开发者将注意力更多地转移到移动AR上,移动版/单机版VR设备(三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潜力在减弱,并且可能不会在长期的基础上达到几千万的安装基数。(注:硬件安装基础包含设备销售的硬件数据和设备消耗。)

  

把VR甩一大截:全面解读AR行业

  (注:两个图表上的刻度都不一样)

  随着硬件/软件的发展以及价格的下降,Standalone premium VR(无论是PC还是移动设备,比如HTC Vive Focus和Oculus Santa Cruz prototype)可能在2019/2020年开始加速增长,但到2022年,也可能只有mobile/standalone VR安装量的一半左右。Console/PC VR (HTC Vive、Oculus Rift、微软Windows Mixed Reality、索尼PlayStation VR)可能会从目前较低值的数百万量增长,但可能只会在五年内达到一个较高值的数百万量。

  智能眼镜(Magic Leap,微软HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增强现实/虚拟现实技术的长期前景。如果苹果在2020年推出移动连接智能眼镜(smartphone-tethered smartglasses),智能眼镜市场可能会从去年的几十万企业用户增长到2022年的数千万消费者。

  总而言之,整合的 AR/VR头戴设备的市场,到2022年将达到数千万-1亿以上的安装基数(约3%的移动AR)。

  收入来源

  移动AR应用在最初的几个月里主要是来自现有平台的端口,但AR的规模、灵活性、移动性和普遍性正在推动新用例和商业模式的爆炸式增长。电子商务销售(商品和服务,而不是IAP)可能成为AR的最大收入来源,Houzz已经证明了移动AR可以将销售转化率提高11倍,而阿里巴巴已经与星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店(阿里巴巴是Magic Leap的主要投资者)。

  如果苹果发布移动连接智能眼镜,硬件销售可能会成为AR的第二大收入来源。接下来是广告支出,其次是应用商店的收入,来自不同类型的新非游戏“IAP/premium”收入,以及更熟悉的游戏商业模式。对于当今以企业为中心的智能眼镜和移动增强现实,Enterprise AR 可能对未来发展有重大意义。最后,基于位置的AR娱乐( location-based AR entertainment )可以实现长期的发展。

  

把VR甩一大截:全面解读AR行业

  (注:两个图表上的刻度都不一样)

  VR安装基础更小,移动性更低,具有完全的沉浸性(也就是有限的多元化),这些使其重点放在娱乐用例和收入流上。娱乐(游戏、基于地理位置的娱乐和视频)可能会长期占据所有虚拟现实领域三分之二的收入,由于设备销售和价格竞争的限制,硬件的收入只占四分之一。

  企业用例将会有,但虚拟现实相对较低的安装基础和形式因素,可能会比同等企业移动AR和智能眼镜的企业支出低得多。虚拟现实的电子商务和广告收入可能会出现增长,但VR用户群的规模和碎片化将限制它们目前的重要性。

连接器模具

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